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1/5的人离开,游戏出海拐点的三大表现

OM出海报告 OpenMediation 2023-08-11

文末点击“阅读原文”获取报告

游戏出海的初衷都是为自己的产品尽可能地拓展商业边疆,全球游戏增长也在过去的五年里成为一个不断被市场验证的结果。
但,到了2022年,这一连续性开始被打破,我们观察到全球游戏用户开始出现负增长,全球约1/5的手游开发者消失,疫情初年产生的“游戏热潮”快速消退。


游戏出海到了一个拐点。


01
同行减少,增长触顶反弹




2020年3月11日,世界卫生组织宣布新冠肺炎疫情“从特征上可称为大流行”,同年11月,据data.ai统计,全球手游收入接近800亿美元,全球手游玩家在线市场同比增长35%,手游出海进入了一个“加速期”。



但随着疫情的持续,市场的增长不再具有确定性,手游市场爆发出的红利很快消散。数据显示,2022年6月手游市场DAU同比下滑8%,游戏的在线用户时长出现波动性变化。



游戏出海已经转入竞争期,“优胜劣汰”的生存原则在这样的市场表现中占据主导作用。当然,这并不足以说明游戏市场本身已经走向衰落,这一现象更多是“增长触顶后的反弹”。


为了研究这一变化,7月我们推出《2022年年中全球手游市场报告——疫情第三年,游戏发展触顶,如何破局?》,报告显示,衰退主要由以下三大主要因素带来:


1. 疫情加速“消耗”了游戏红利:2020~2021年期间,游戏市场的增量井喷,红利快速爆发,而到了2021中后期,游戏红利快速转入末期,到2022年已经所剩无几;



《2020年全球手游市场报告,OpenMediation》:2020年全球手游DAU整体上涨4%,约近一千万日活跃用户;用户内购支出上涨1%,约近三亿美金



《2021年年中全球手游市场报告,OpenMediation》:后疫情时代,手游已逐渐成为人们生活、社交的一部分,全球活跃用户数量持续较快增长,2021年上半年同比增长16%(增长了约2亿活跃用户)。


《2021年全球手游市场报告,OpenMediation》:自2020年初疫情爆发以来,2020年全球手游市场增速相对较快,但是发展到2021年,到了疫情的中后期,随着各地复工复产的展开,全球手游市场增长放缓。


2. 超休闲游戏作为“增量产品”的角色被不断削弱:超休闲游戏“短、平、快”的这一特质大大降低了游戏的上手难度,所以可以吸引一大批从未玩过游戏的用户转而成为游戏玩家。自2018年爆发性增长开始,超休闲带来更多的是一种“增量”的作用。而超休闲在2022年遭遇了较大幅度的用户流失,面临转型(点击阅读文章《打破流量困局,还是自降身价?》)。


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3. 最令人触目的是,1/5的同行消失:2022年上半年全球游戏数量相较去年同期减少近三千款,其中以腰尾部游戏居多,游戏开发者数量减少909家,腰尾部厂商没有足够的资金维持疫情带来的冲击,他们退出了这个市场。


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02
机会市场成为重要命题


如果把视线拉到更为具体的全球各个市场来看,可以发现在游戏市场发展阶段稍落后一些的新兴市场中,印度、印尼、菲律宾、马来西亚带来了“逆势增长”的机会。



以印度为例,除去常青老游如《地铁跑酷》和《Garena Free Fire》系列的增长,益智和博弈类游戏依然存在增长机会。一方面,印度喜好博弈玩法的文化基因是不会改变的,在所有的玩法中,博弈类以67%的增速稳居第一。




另一方面,轻度向的现实生活解谜游戏在印度能开拓一定的市场增长机会。


数据显示,在快速增长的游戏中,《DOP 4: Draw One Part》(现实生活多题材&涂鸦解谜)、《Parking Jam: Mega Escape》(停车查题材&益智规划解谜)、《Find the Alie》(现实生活场景&找外星人)、《Airport Security》(机场安检&找违禁品)都是现实生活题材融合轻度化解谜玩法的游戏。



再去看一下印尼。


印尼的游戏多靠海外厂商的产品移植而来,其市场表现也是高度依赖各大主流市场出海产品的表现,所以印尼现阶段还保持着“对新游接纳度相对较高”的用户习惯。综合分析增长最快的10款游戏,可以发现大部分游戏都带有模拟的成分,包括模拟特殊职业(小偷、快递员)、模拟生活场景(网吧、水族馆等)。


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在印尼,除了模拟之外,益智、体育运动、io类游戏增长明显,在这些里面不乏出现《Find the Alien》、《Merge Master - Dinosaur Fusion》这样的优质新游。


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03
手游的“用户收割器”

对于开发者来说,找对垂直玩法可能比找准市场更为重要,那么2022年增长的玩法是什么?


在保持DAU增长的游戏中,simulation(模拟)最为集中。基于应用市场对simulation的通常划分,沙盒类游戏在元宇宙概念的推崇下进入了一个新的“井喷期”,模拟经营玩法则是增长最为稳定的一类。


其中,模拟经营游戏以“人-钱-经营”为核心制造“稀缺效应”,玩法本身能持续制造用户稀缺感,让用户在不断的满足稀缺的过程中获得心理上的满足,而当这种心理的满足感受到阻碍或者变慢时,用户就更容易通过支付行为来延续之前的满足感。在这样的“内循环”中,游戏的用户价值生态得以延续。



图片来源于:XTiming测评团队


其次,消除类玩法成为中国出海厂商的突破口。


研究表示,在中国出海益智游戏的细分玩法中,消除占据了主要市场,出现如《Project Makeover》和《Puzzles& Survival》这样的成功产品。



在消除玩法的竞争中,产品的差异化竞争是成功的关键。《Merge Master - Dinosaur Fusion》就凭借创新的合成玩法实现了快速增长,在巴西、越南、印尼、印度这些新兴市场表快速获客,过去九十天总下载量破百万。



此外,小游戏合集的玩法在2022年实现了较高增长。


这类玩法从2021年便开始快速发展,是超休闲丰富内容的一种方式,如今凭借着多样性和可玩性,也成为超休闲“缩水”下的佼佼者。


‍‍‍‍‍‍‍《2021年全球手游市场报告,OpenMediation》:处于腰尾部的小游戏合集发展态势良好,实现了一倍以上的增长


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结语
2022年对于我们来说,都是“魔幻”的一年。从应用市场的发展来看,游戏的拐点其实只是一个缩影,流媒体、工具产品、社交产品、视频产品都发生了巨大的变化,市场机会还在不断爆发。为了更全面地找到这些机会,我们还研制了报告《2022全球应用市场增长报告——全球应用市场流量增长触顶,海外机会现在何处?》,将于下周四发布,敬请关注~




END

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